Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

MIT App Inventor merupakan platform untuk memudahkan proses pembuatan aplikasi sederhana tanpa harus mempelajari atau menggunakan bahasa pemrograman yang terlalu banyak. Kita dapat mendesain aplikasi android sesuai keinginan dengan menggunakan berbagai macam layout dan komponen yang tersedia.

Berikut di bawah ini cara menggunakan MIT App Inventor. Jika anda membutuhkan bantuan dan menemukan kekurangan pada tutorial ini, bisa menghubungi kami melalui


Tampilan MIT App Inventor

Pada MIT App Inventor terdapat dua halaman utama, yaitu halaman designer dan halaman blocks. Halaman designer digunakan untuk mendesain tampilan aplikasi dengan berbagai komponen dan layout yang disediakan sesuai dengan keinginan. Sedangkan halaman blocks digunakan untuk memprogram jalannya aplikasi android sesuai dengan tujuan.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Gambar 1. Tampilan Halaman Designer

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Gambar 2. Tampilan Halaman Blocks

Halaman Designer

Pada halaman designer terdapat beberapa jendela seperti Palette, Viewer, Components, Media, dan Properties. Tools tersebut berfungsi untuk mendesain tampilan aplikasi android sesuai keinginan.

  1. Palette merupakan jendela tempat mengambil komponen-komponen yang dikategorikan dalam beberapa kategori untuk dimasukkan dalam aplikasi yang dibuat. Terdapat kategori User Interface, Layout, Media, Drawing and Animation, Maps, Sensors, Social, Storage, Connectivity, LEGO MINDSTORMS, Experimental, dan Extension.
  2. Viewer merupakan tempat untuk mengatur tampilan komponen pada aplikasi nantinya.
  3. Components merupakan tempat untuk mengatur komponen-komponen yang telah diletakkan di viewer, seperti misalnya mengganti nama komponen, dan menghapus komponen.
  4. Properties merupakan tempat untuk mengatur properti layar, dan komponen-komponen yang digunakan pada aplikasi yang sedang dibuat seperti lebar, tinggi, warna latar, besar huruf, dll.
  5. Media merupakan tempat untuk mengunggah gambar untuk digunakan pada aplikasi yang sedang dibuat.

Pada bagian Palette terdapat komponen penyusun untuk mendesain aplikasi, berikut adalah komponen penyusunnya:

Simbol

Nama

Fungsi

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Button Dapat mendeteksi ketukan, hold down ketika pengguna menekan tombol, atau ketika pengguna melepas tombol. Ketika button mendeteksi salah satu dari hal tersebut, button akan menjalankan perintah.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Checkbox Dapat mendeteksi ketukan dari pengguna dan mengganti state-nya menjadi true/false (boolean).

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Date Picker Memunculkan kalender untuk memilih tanggal.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Image Memasukkan gambar dalam aplikasi.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Label Menampilkan teks dalam aplikasi.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

List Picker Menampilkan list yang dapat dipilih oleh pengguna ketika pengguna menekan list.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

List View Menampilkan list.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Notifier Memunculkan pesan/peringatan pop-up pada aplikasi. Pesan dapat hilang secara otomatis, atau harus menerima input dari pengguna terlebih dahulu baru menghilang.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Password Text Box Menyediakan textbox yang menyembunyikan teks yang dimasukkan.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Slider Menyediakan progress bar yang dapat digeser.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Spinner Menampilkan pop-up list dengan elemen yang dapat dipilih ketika ditekan.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Text Box Menyediakan area untuk mengetik teks.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Time Picker Memunculkan jam untuk memilih waktu.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Web Viewer Menyediakan area yang dapat menampilkan laman web.

Simbol

Nama

Fungsi

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Horizontal Arrangement Menyusun komponen secara horizontal.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Horizontal Scroll Arrangement Menyusun komponen secara horizontal, namun jika lebar komponen melebihi lebar komponen ini, maka dapat digeser (scroll).

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Table Arrangement Membuat tabel.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Vertical Arrangement Menyusun komponen secara vertikal.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Vertical Scroll Arrangement Menyusun komponen secara vertikal, namun jika tinggi komponen melebihi tinggi komponen ini, maka dapat digeser (scroll).

Simbol

Nama

Fungsi

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Camcorder Mengaktifkan kamera HP dan merekam.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Camera Mengaktifkan kamera HP dan memotret.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Image Picker Menampilkan galeri pada aplikasi. Pengguna dapat memilih gambar yang akan disimpan dari galeri yang ditampilkan.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Player Memainkan musik/audio dan mengatur vibrasi HP.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Sound Memainkan musik/audio dan mengatur vibrasi HP dalam interval waktu tertentu.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Sound Recorder Merekam suara.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Speech Recognizer Mengkonversi suara menjadi teks menggunakan fitur speech recognition pada HP.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Text to Speech Mengkonversi teks menjadi suara. Pitch dan kecepatan pembacaan dapat diatur.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Video Player Memutar video serta menampilkan pengaturannya.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Yandex Translate Menerjemahkan teks dari satu bahasa ke bahasa yang lainnya.

Simbol

Nama

Fungsi

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Ball Sprite bola yang dapat berinteraksi pada sentuhan dan tarikan, serta berinteraksi dengan sprite lainnya pada kanvas.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Canvas Kanvas tempat sprite berinteraksi dengan pengguna atau dengan sprite lainnya, atau tempat pengguna menggambar.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Image Sprite Sprite gambar yang dapat berinteraksi pada sentuhan dan tarikan, serta berinteraksi dengan sprite lainnya pada kanvas.

Simbol

Nama

Fungsi

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Circle Memvisualisasikan lingkaran dengan radius tertentu (dalam meter) pada koordinat tertentu. Dapat juga digunakan untuk menjalankan program ketika pengguna berada di suatu area.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Feature Collection Mengelompokkan fitur-fitur Maps. Event yang terjadi pada salah satu komponen pada kelompok tersebut, akan memicu event pada komponen-komponen lainnya.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Line String Menggambar garis pada peta.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Map Menampilkan peta pada layar aplikasi.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Marker Memberi tanda pada suatu lokasi di peta.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Polygon Membuat perimeter pada peta.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Rectangle Merupakan polygon dengan garis lintang dan garis bujur untuk batas utara, selatan, timur, dan barat. Jika sudut segiempat dipindahkan, maka informasi koordinat akan diperbaharui.

Simbol

Nama

Fungsi

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Accelerometer Sensor Mendeteksi goyangan dan percepatan dalam m/s2.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Barcode Scanner Membaca barcode.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Gyroscope Sensor Mengukur kecepatan sudut dalam derajat/detik.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Location Sensor Menyediakan informasi geografis seperti koordinat, ketinggian, kecepatan, dan alamat. Dapat juga mengkonversi alamat menjadi koordinat.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Near Field Memungkinkan aplikasi mengaktifkan fitur komunikasi jarak dekat (NFC).

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Orientation Menentukan orientasi HP.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Pedometer Menentukan banyaknya langkah, dan jarak yang ditempuh.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Proximity Sensor Mengukur jarak antara objek dengan layar HP.

Simbol

Nama

Fungsi

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Contact Picker Menampilkan list berisi kontak ketika ditekan.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Email Picker Menampilkan list berisi email ketika pengguna mengetikkan kata kunci ataupun email dari orang yang dituju.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Phone Call Melakukan panggilan telepon.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Phone Number Picker Menampilkan list berisi nomor kontak pada layar HP.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Sharing Memungkinkan pertukaran berkas atau pesan antara satu aplikasi dengan aplikasi lainnya yang terdapat pada HP.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Texting Mengirim pesan teks ke suatu nomor kontak.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Twitter Memungkinkan komunikasi dengan Twitter sehingga pengguna dapat membuat tweet, melihat tweet, dll.

Simbol

Nama

Fungsi

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

File Menerima atau mengirim berkas. Dapat juga digunakan untuk membaca atau menulis berkas.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Fusiontables Control Memungkinkan komunikasi dengan Google Fusion Table. Google Fusion Table dapat menyimpan, membagikan, query, dan memvisualisasikan tabel data.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

TinyDB Menyimpan data untuk aplikasi sehingga ketika aplikasi ditutup, dan kemudian dibuka kembali, data masih tersimpan.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

TinyWebDB Menyimpan data pada web.

Simbol

Nama

Fungsi

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Activity Starter Memanggil aplikasi lain.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Bluetooth Client Membuat aplikasi sebagai Bluetooth client.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Bluetooth Server Membuat aplikasi sebagai Bluetooth server.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Web Memungkinkan aplikasi untuk berinteraksi dengan web dan menyediakan fungsi untuk HTTP GET, POST, PUT, dan DELETE.

Simbol

Nama

Fungsi

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

CloudDB Memungkinkan pengguna aplikasi untuk saling bertukar data pada database dengan software Redis.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

FirebaseDB Memungkinkan pengguna aplikasi untuk saling bertukar data pada database dengan Firebase.

Halaman Blocks

Pada halaman blocks terdapat beberapa codeblock yang berfungsi untuk memprogram aplikasi android sesuai yang diinginkan. Pada halaman block terdapat beberapa komponen seperti Control, Logic, Math, Text, Lists, Colors, Variables, dan Procedures. Berikut adalah komponen yang terdapat pada halaman blocks:

Blok Kode

Fungsi

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

If kondisional. Jika “if” memenuhi syarat, maka blok yang ada setelah “then” dieksekusi.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Looping dari angka pertama hingga angka terakhir dengan suatu interval. Maka gambar disamping berarti loop dari angka 1 hingga 5 dengan interval 1: 1, 2, 3, 4, 5.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

For bertingkat. Untuk setiap objek dalam list, dilakukan looping.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Jika nilai test true, maka loop while berjalan.

Blok Kode

Fungsi

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju
Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Boolean true/false.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Jika dipasangkan dengan true/false maka true menjadi false, dan false menjadi true.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Memeriksa apakah satu objek sama dengan/tidak sama dengan objek di kanan. Jika sesuai kriteria, maka blok akan bernilai true, dan false jika tidak sesuai.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Pada logika and jika kedua syarat terpenuhi, maka nilainya menjadi true. Sedangkan pada logika or, jika salah satu syarat atau keduanya terpenuhi, maka nilainya menjadi true.

Blok Kode

Fungsi

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Digunakan untuk menginput angka.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Digunakan untuk membandingkan dua angka. Perbandingan dapat berupa sama dengan, tidak sama dengan, lebih dari, kurang dari, lebih dari sama dengan, dan kurang dari sama dengan.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Operasi matematika dasar, yaitu tambah, kurang, kali, bagi, pangkat, dan modulus.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Mengambil nilai integer secara acak dari range yang ditentukan.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Operasi trigonometri sin, cos, tan.
4. Text

Blok Kode

Fungsi

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Teks kosong.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Menggabungkan dua atau lebih teks.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Memeriksa jika teks kosong atau tidak.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Memeriksa apakah ada bagian tertentu dalam suatu teks.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Memisahkan teks pada penanda tertentu dan membuatnya menjadi list.

Blok Kode

Fungsi

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Membuat list kosong.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Membuat list.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Menambahkan elemen pada list.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Memeriksa apakah ada elemen tertentu pada list.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Memeriksa banyaknya elemen pada list.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Memeriksa apakah list kosong atau tidak.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Mengambil elemen dari suatu list.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Menghapus elemen dari suatu list.

Blok Kode

Fungsi

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Pilihan warna yang disediakan MIT AI.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Membuat warna sendiri dengan menggunakan kode RGB warna.

Blok Kode

Fungsi

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Membuat suatu variabel global.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Mengambil variabel global.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Memodifikasi isi dari variabel global.

Blok Kode

Fungsi

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Membuat suatu prosedur.

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Membuat suatu fungsi yang mengembalikan hasil tertentu.

Menghubungkan ke ANTARES

Setelah kita mengetahui tentang MIT App Inventor dan fitur-fitur yang ada, selanjutnya kita akan membuat sebuah aplikasi yang akan terhubung ke server ANTARES untuk mengirim dan menerima data.

Kirim data (post) pada bagian MIT App Inventor, merupakan perintah yang digunakan dalam aplikasi MIT App Inventor untuk dapat melakukan post data secara manual dari data yang kita input dalam “text box” MIT App Inventor ke Platform ANTARES. Sebelum membuat code blocks untuk aplikasi Post, dapat dilakukan dengan membuat desain terlebih dahulu. Desain komponen yang telah kita buat tersebut, berfungsi sebagai tools yang akan membantu pengguna untuk dapat menjalankan aplikasi yang telah dibuat. Contoh desain untuk aplikasi Post Data dari MIT App Inventor ke ANTARES sebagai berikut:

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Gambar 3. Tampilan Desain Aplikasi Post Data Sederhana

Desain di atas menggunakan beberapa komponen, yaitu:

No.

Palette

Komponen

Nama Komponen

1 User Interface Label Header
2 User Interface Label Temperature
3 User Interface Label Humidity
4 User Interface TextBox TextBox1
5 User Interface TextBox TextBox2
6 User Interface Button PostButton
7 Layout HorizontalArrangement HorizontalArrangement1
8 Layout HorizontalArrangement HorizontalArrangement2
9 Connectivity Web Web1

Setelah kita membuat desain tampilan aplikasi, langkah selanjutnya yang harus dilakukan yaitu membuat program untuk menjalankan aplikasi sesuai dengan tujuan. Untuk memprogramnya kita gunakan code blocks yang terdapat pada halaman blocks.


Untuk dapat mengirim data ke server ANTARES, format pengiriman data menggunakan format JSON. Berikut di bawah ini adalah format JSON beserta code blocks:

{ "m2m:cin":{ "con":"{\"key1\":integer-value, \"key2\":\"string-value\", \"keyN\":\"valueN\"}" }

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Gambar 4. Code Block Post Data ke ANTARES

Setelah kita membuat desain dan program untuk aplikasinya, selanjutnya kita akan melihat data yang dikirim ke server melalui console ANTARES (https://console.antares.id/dashboard/application). Berikut adalah data yang ditampilkan pada console ANTARES:

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Gambar 5. Console Pada ANTARES

Aplikasi Get data dengan MIT App Inventor merupakan aplikasi sederhana yang akan menampilkan data yang kita ambil dari suatu platform melalui URL dan Header. Dalam proses Get Data ini menggunakan platform ANTARES. Contoh yang kami buat ini, mencoba untuk melakukan get data dari documentations ANTARES “Retrieve Latest Data”. Sebelum membuat aplikasi Get Data pada MIT App Inventor, terlebih dahulu kita buat desain untuk aplikasinya seperti berikut :

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Gambar 6. Tampilan Desain Aplikasi Get Data Sederhana

Desain di atas menggunakan beberapa komponen, yaitu:

No.

Palette

Komponen

Nama Komponen

1 User Interface Button Button
2 User Interface Label Header
3 Connectivity Web Web1

Setelah kita membuat desain aplikasinya, selanjutnya kita program dengan menggunakan code blocks yang tersedia sebagai berikut:

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Gambar 7. Code Block Aplikasi Get Data

Setelah kita mendesain dan memprogram aplikasinya, maka kita dapat melihat hasilnya pada aplikasi android yang kita buat tadi. Data yang ditampilkan yaitu data terakhir dari console di ANTARES yang memiliki format JSON. Berikut adalah tampilan hasilnya:

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Gambar 8. Tampilan Hasil Aplikasi Get Data

Pada bagian ini, dibuat sebuah aplikasi yang dapat mengambil data dari Antares, menampilkannya pada layar, dan memperbaharui data yang ditampilkan secara otomatis apabila pengguna ingin mendapatkan live measurement. Data yang diambil merupakan data temperatur dan kelembaban yang didapat dengan menggunakan sensor DHT11. UI pada aplikasi ini terdiri dari 3 bagian, yaitu bagian instruksi, bagian hasil, dan bagian preview. Berikut pengaturan user interface yang dibuat pada tab “Designer” MIT App Inventor (AI):

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Gambar 9. Tampilan Desain Aplikasi Data Realtime

Desain di atas menggunakan beberapa komponen, yaitu:

No.

Palette

Komponen

Nama Komponen

1 User Interface Label Label1
2 Layout HorizontalArrangement HorizontalArrangement1
3 User Interface Button BGet
4 User Interface CheckBox CBLiveMeasurement
5 User Interface Label LRC
6 User Interface Label Label2
7 Layout HorizontalArrangement HorizontalArrangement2
8 User Interface Label Label5
9 User Interface Label LTemp
10 Layout HorizontalArrangement HorizontalArrangement3
11 User Interface Label Label6
12 User Interface Label LHum
13 User Interface Label Label3
14 User Interface Label LRaw
15 User Interface Label Label4
16 Layout HorizontalArrangement HorizontalArrangement4
17 Layout HorizontalArrangement HorizontalArrangement5
18 Layout HorizontalArrangement HorizontalArrangement6
18 Layout HorizontalArrangement HorizontalArrangement6
19 User Interface Label Label7
20 User Interface Label LJSON1
21 User Interface Label Label9
22 User Interface Label LJSON2
23 User Interface Label Label11
24 User Interface Label LJSON3
25 User Interface Label LParsed
26 Connectivity Web Web1
27 Sensors Clock Clock1

Setelah kita membuat desain aplikasinya, selanjutnya kita program dengan menggunakan code blocks yang tersedia sebagai berikut:

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju
Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju
Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju
Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju
Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju
Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju
Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju
Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju
Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju
Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju
Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Gambar 10. Code Block Aplikasi Data Realtime

Setelah kita mendesain dan memprogram aplikasinya, maka kita dapat melihat hasilnya pada aplikasi android yang kita buat. Data yang ditampilkan yaitu data terakhir dan akan terus merefresh otomatis. Berikut adalah tampilan hasilnya:

Bagaimana cara menerimadata tersebut pada activity yang dituju

Gambar 11. Tampilan Hasil Aplikasi Data Realtime