Jelaskan langkah-langkah pembuatan dan pemberian nama variabel pada aplikasi scratch

Pada artikel sebelumnya telah dijelaskan pengenalan tentang program Scratch. Selanjutnya pada bagian ini akan dijelaskan bidang kerja dan berbagai macam fungsi serta kegunaan menu yang disediakan oleh Scratch. Ketika membuka program Scratch pertama kali kita akan melihat sebuah kucing sebagai contoh objek pada bidang kerja yang disebut Sprite, dan pada bagian sebelah kiri terdapat tombol yang memvisualisasikan pemrograman untuk aplikasi ini. Scratch menyediakan akses lebih dari 100 blok. Blok tersebut disusun ke dalam delapan ikon yang terletak pada menu blok. Delapan ikon dari Scratch Blocks tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut.

  1. Motion. Icon untuk mengontrol penempatan sprite, arah, perputaran, dan perpindahan sprite
  2. Looks. Icon mengenai sprite, tampilan background, dan memberikan kemampuan untuk menampilkan teks atau tulisan
  3. Sound. Icon yang mengontrol playback, volume musik, dan file audio
  4. Pen. Icon yang dapat digunakan untuk menggambar dengan menggunakan warna dan ukuran pen yang berbeda
  5. Control. Icon yang menggerakkan eksekusi script berdasarkan perihal yang didefinisikan sebelumnya, pengulangan pemrograman logika dengan loops, dan menampilkan logika kondisional
  6. Sensing. Icon yang dapat digunakan untuk menentukan lokasi dari pointer mouse, jaraknya terhadap sprite lain dan apakah sprite bersentuhan dengan sprite lainnya
  7. Numbers. Icon yang menampilkan perbandingan logika, pembulatan, dan operasi matematika lainnya
  8. Variables. Icon yang dapat digunakan untuk membuat variabel dan menaruh data pada aplikasi ketika dieksekusi.

Jelaskan langkah-langkah pembuatan dan pemberian nama variabel pada aplikasi scratch

Gambar 1. Menu-Menu dalam Pemrograman Scratch

Jelaskan langkah-langkah pembuatan dan pemberian nama variabel pada aplikasi scratch

Artikel ini menggunakan terjemahan yang belum umum. Alih bahasa yang belum disetujui dan belum masuk KBBI bisa berubah sewaktu-waktu. Jika kamu punya saran, bahaslah di portal komunitas.

Jelaskan langkah-langkah pembuatan dan pemberian nama variabel pada aplikasi scratch

Balok pelapor variabel

Variabel (Bahasa Inggris: Variable) adalah suatu nilai yang berubah atau mampu diubah yang disimpan dalam memori Scratch. Berbeda dengan daftar, variabel tidak mampu menampung lebih dari satu nilai pada waktu yang bersamaan. Nilai-nilai yang disimpan dapat berupa angka atau untaian (string). Variabel yang terisolasi di area skrip akan menampilkan gelembung kecil yang melaporkan nilai variabel tersebut jika diklik. Berbeda dengan banyak bahasa pemrograman lainnya, variabel harus dibuat sebelum karya dijalankan. Hal ini mengakibatkan sebagian kecil nilai disimpan di RAM untuk digunakan saat karya berjalan.

Variabel dibuat dengan tombol

Jelaskan langkah-langkah pembuatan dan pemberian nama variabel pada aplikasi scratch
di palet variabel.

Balok Variabel

Jelaskan langkah-langkah pembuatan dan pemberian nama variabel pada aplikasi scratch

Lima balok variabel.

Ada lima jenis balok yang berkaitan dengan variabel:

  • (nama variabel)
  • atur () ke ()
  • ubah () sebesar ()
  • tampilkan variabel ()
  • sembunyikan variabel ()

Jenis

Di Scratch 1.4, ada dua jenis variabel, yaitu variabel umum (global), dan pribadi (lokal). Di Scratch 2.0, ditambahkan satu jenis variabel baru, yaitu cloud, yang disimpan di server sehingga semua Scratcher yang mengakses karya mendapatkan nilai variabel yang sama.

Variabel Global

Pengaturan awal mengatur semua variabel yang baru dibuat menjadi variabel global. Variabel global dapat dibaca dan diubah oleh semua sprite dan bahkan panggung.

Variabel Lokal

Jelaskan langkah-langkah pembuatan dan pemberian nama variabel pada aplikasi scratch

Variabel lokal dibuat dengan cara yang sama dengan variabel global, tetapi pilihan “hanya untuk sprite ini” pada kotak pembuatan variabel dicentang. Variabel lokal hanya bisa diubah oleh sprite pemiliknya, tetapi bisa dibaca oleh sprite lain. Panggung tidak bisa memiliki variabel lokal.

Variabel lokal sangat berguna jika kamu ingin membuat sprite yang perlu digandakan dan kemudian diubah. Sebagai contoh, dalam permainan meletuskan gelembung, sprite “gelembung” harus dibuat menggunakan variabel lokal, karena variabel “kecepatan” dan lain-lainnya harus diprogram sendiri-sendiri. Karena setiap gelembung memiliki variabel “kecepatan” masing-masing, sprite-sprite tersebut tidak akan mengganggu antara satu sama lain, berbeda dengan jika variabel “kecepatan” adalah variabel global — semua sprite akan bergerak dengan "kecepatan" yang sama.

Jelaskan langkah-langkah pembuatan dan pemberian nama variabel pada aplikasi scratch
Catatan:
Dalam cloning, variabel lokal milik sebuah sprite akan ikut digandakan sehingga setiap buah clone memiliki variabel lokal tersendiri.

Variabel Cloud

Artikel utama: Data Cloud

Variabel cloud adalah variabel yang disimpan di dalam server. Ketika sebuah variabel cloud diperbarui, nilai itu akan disimpan sampai nilai tersebut diperbarui lagi. Variabel cloud mempunyai icon awan kecil di samping namanya.

Penggunaan

Jelaskan langkah-langkah pembuatan dan pemberian nama variabel pada aplikasi scratch

Tiga tampilan variabel yang berbeda.

Variabel digunakan ketika ada sebuah nilai yang harus disimpan — misalkan, ketika sebuah karya membutuhkan pengguna untuk memasukkan sebuah nama dan menyimpan nama itu, nama itu harus disimpan dalam sebuah variabel. Dengan ini, nama bisa diambil kapan saja; karya hanya harus mengecek nilai variabel (yang merupakan namanya).

Tampilan variabel bisa diganti dengan tiga jenis: normal, besar dan slider. Jenis tampilan variabel dapat diubah dengan double-click atau klik-kanan dan memilih pilihan yang diinginkan, atau mengkliknya menggunakan alat grow/shrink.

Jelaskan langkah-langkah pembuatan dan pemberian nama variabel pada aplikasi scratch

Kotak centang untuk menampilkan / menyembunyikan variabel.

Variabel dapat ditampilkan atau disembunyikan di panggung dengan mengklik kotak centang di papan variabel atau mengklik-kanan pada tampilan variabel dipanggung dan pilih sembunyikan.

Kalau tampilan diatur ke slider, mengklik-kanan pada tampilan variabel akan memberikan pilihan lain: set min dan max slider. Mengkliknya dapat memungkinkan pengguna mendefinisikan rentang variabel.

Kesalahan Pada Variabel

Jelaskan langkah-langkah pembuatan dan pemberian nama variabel pada aplikasi scratch

Jelaskan langkah-langkah pembuatan dan pemberian nama variabel pada aplikasi scratch

Kamu dapat membuat kesalahan pada variabel dengan menamakan variabel sebagai: %d (drop-down sisipan arah/angka), %s (input teks). %m (drop-down variabel), %b (boolean), %n (input angka), atau %c (input warna). Hasil akan terlihat seperti gambar di sebelah kiri. Hal ini terjadi karena Scratch membaca tanda persen diikuti huruf tertentu sebagai sebuah argumen. Menamai variabel dengan @greenFlag atau @stop akan menampilkan bendera hijau atau tanda stop, seperti yang dapat dilihat di kanan. Juga, kode @turnRight dan @turnLeft akan menghasilkan tanda rotasi kanan dan kiri.

Trik-trik ini dulunya hanya bekerja pada Scratch 2.0. Kesalahan ini sudah diperbaiki pada Scratch versi v423.

Daftar

Artikel utama: Daftar

Sebuah daftar terdiri dari beberapa barang — setiap barang memiliki nilai seperti variabel. Daftar sangat berguna saat beberapa variabel diperlukan atau saat jumlah memori yang perlu disimpan tidak dapat ditentukan oleh program sebelum karya dijalankan.

Lihat Juga

Tautan Luar