Kata animasi berasal dari bahasa apa dan apa artinya?

ASAL KATA ANIMASIAnimasi (animation) berasal dari perkataan latin yang membawa arti ‘dihidupkan’. Dengan katalain, animasi merujuk kepada satu perbuatan atau proses menjadikan sesuatu agar kelihatan hidup.Secara keseluruhannya, animasi boleh didefinisikan sebagai satu proses menghidupkan ataumemberikan gambaran bergerak kepada sesuatu yang statik agar kelihatan hidup dan dinamik.Selain itu ada juga sumber yang menyebutkan bahwa Animasi berasal dari (animation) berasaldari perkataan latin yang membawa erti ‘dihidupkan’. Menurut kamus Dewan Bahasa dan Pustaka,animasi merujuk kepada satu perbuatan atau proses menjadikan sesuatu agar kelihatan hidup. Secarakeseluruhannya, animasi boleh didefinisikan sebagai satu proses menghidupkan atau memberikangambaran bergerak kepada sesuatu yang statik agar kelihatan hidup dan dinamik.Animasi secara ringkasnya merujuk kepada proses menambahkan pergerakan kepada imagestatik dengan menggunakan pelbagai kaedah. Animasi juga boleh merujuk kepada set grafik yangdipaparkan dengan pantas dalam bentuk siri bingkai (frame) atau objek mahupun aksara.Teknologi internet terus berkembang pesat sehinggakan image dinamik ataupun animasi jugaboleh dimasukkan ke dalamnya tanpa memerlukan masa pindah terima yang terlalu panjang. Terdapatpelbagai keadaan di mana animasi diperlukan penggunaannya di dalam sesebuah halaman web,antaranya ialah bagi menceriakan sesuatu halaman web, menerangkan sesuatu konsep dengan lebihjelas dan menjimatkan ruang storan di dalam sesuatu komputer pelayan (server) bila menggunakananimasi berbanding dengan video bagi menunjukkan peristiwa yang sebenar. Animasi juga digunakanbertujuan untuk menerangkan sesuatu konsep yang tidak dapat diterangkan menggunakan media-mediayang lain.I.II SEJARAH ANIMASITernyata animasi sudah berusia sangat tua. Sejak ditemukan rangkaian gerak dalam bentukgambar pada berbagai artefak pada jaman Mesir Kuno 2000 tahun sebelum masehi manusia sudahmencoba membuat ilustrasi gerakan yang akhirnya berkembang menjadi animasi. Keinginan manusiauntuk membuat gambar atau santiran(image)yang hidup dan bergerak sebagai pantara daripengungkapan(expression)mereka, merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidupberkembang.Kata ‘animasi’ itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata‘animation’,yang berasal dari kata dasar ‘toanimate’, dalam kamus umum Inggris-lndonesia berarti menghidupkan (Wojowasito 1997). Secara umumanimasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati; Suatu benda matidiberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanyaberkesan hidup. animasi mangaSebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng-animasi gerak gambar binatang mereka,seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratusribu tahun lebih; Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperticeleng.bisonatau

Upload your study docs or become a

Course Hero member to access this document

Upload your study docs or become a

Course Hero member to access this document

End of preview. Want to read all 17 pages?

Upload your study docs or become a

Course Hero member to access this document

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui perubahan sedikit demi sedikit dan teratur sehingga memberikan kesan hidup. Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi juga merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilustrasi gerakan pada gambar yang ditampilkan.

Perkembangan animasi pada saat ini berjalan cepat dalam berbagai bidang. Animasi begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak-anak. Akan tetapi, sekarang animasi tidak hanya digunakan dalam dunia hiburan seperti pembuatan film dan permainan, tetapi juga dalam pembuatan desain web dan dunia pendidikan.

Animasi dalam dunia pendidikan berperan sebagai media pembelajaran yang menarik. Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat

dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional.

Animasi dapat diintergrasikan ke media lain seperti video atau presentasi sehingga cocok untuk menjelaskan materi-materi pelajaran yang sulit disampaikan secara langsung melalui buku.

Animasi dalam dunia pendidikan memberikan berbagai keuntungan bagi siswa dan pengajar. Bagi siswa, animasi dapat meningkatkan minat belajar dan pemahaman terhadap suatu bidang ilmu tertentu. Bagi pihak pengajar, animasi dapat mempermudah proses pembelajaran dan pengajaran dalam penyampaian materi kepada siswa.

Salah satu perangkat lunak pembuat animasi yang cukup populer pada saat ini adalah Adobe Flash CS3 Professional. Adobe Flash CS3 Professional menawarkan berbagai fitur dan kemudahan dalam penggunaannya. Tampilan interface, fungsi, dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik.

Berdasarkan permasalahan di atas, maka penulis tertarik untuk membuat animasi di bidang pendidikan. Animasi yang akan dibuat oleh penulis adalah animasi tentang pelajaran Matematika. Mengingat Matematika merupakan cabang ilmu yang sangat penting, karena sangat pentingnya matematika itu maka sampai tingkat perguruan tinggi matematika masih dipelajari walaupun sebagai mata kuliah umum. Matematika diperlukan untuk bekal di kehidupan sehari-hari, tetapi banyak siswa yang kurang tertarik dan beranggapan bahwa matematika itu sulit. Oleh sebab itu

penulis berusaha menarik minat siswa terhadap pelajaran Matematika dengan menawarkan interface yang menarik, sehingga siswa tidak merasa jenuh ketika belajar Matematika.

Pelajaran Matematika yang akan dibuat animasinya oleh penulis difokuskan pada materi tentang Bangun Ruang untuk Tingkat Sekolah Dasar. Hasil dari animasi tersebut akan dituangkan dalam bentuk tugas akhir dengan judul ”Animasi Pembelajaran Bangun Ruang Tingkat Sekolah Dasar dengan Adobe Flash CS3 Professional”.

1.2 Identifikasi Masalah

Ketidakpahaman pelajar terhadap suatu pelajaran tertentu mungkin disebabkan karena pelajaran yang diajarkan tidak memiliki interface yang menarik sehingga untuk seterusnya pelajar akan merasa jenuh untuk pelajaran tersebut. Tampilan yang menarik yang dapat menggambarkan pelajaran tersebut secara audiovisual akan memberikan daya tarik terhadap suatu pelajaran. Identifikasi masalahnya yaitu bagaimana membuat pelajar dapat lebih mudah mengerti dan tertarik pada pelajaran Matematika. Ketertarikan pelajar terhadap suatu bagian tertentu pada pelajaran tersebut diharapkan dapat menarik pelajar juga ke bagian-bagian lainnya pada pelajaran tersebut. Khususnya tentang Bangun Ruang yang dapat memudahkan siswa memahami pelajaran tersebut serta menjadikan Matematika menjadi pelajaran yang benar – benar menarik minat siswa. Animasi yang tepat dan menarik juga akan membuat pelajaran Matematika tidak hanya sekedar dimengerti tetapi juga dapat dipahami sehingga dapat diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari dengan baik.

1.3 Tujuan dan Manfaat

Berdasarkan permasalahan – permasalahan yang penulis temukan, pembuatan animasi ini bertujuan untuk: 1. Memudahkan siswa dalam mempelajari Matematika dan membantu pihak pengajar dalam menyampaikan materi

pelajaran

Matematika khususnya

tentang Bangun Ruang dengan interface yang lebih menarik dari sekedar membaca buku. 2. Memberi kesempatan bagi penulis untuk mengembangkan kemampuan berkreativitas dalam dunia animasi di tengah perkembangan ilmu komputer pada saat ini. 3. Animasi ini juga dapat digunakan sebagai permainan yang mengandung pengetahuan.

Manfaat yang diperoleh dalam

pembuatan animasi pembelajaran bangun

ruang ini adalah :

1. Bagi penulis, menambah wawasan dan pengetahuan tentang animasi. 2. Bagi dunia pendidikan, memperoleh sarana yang mudah dan menarik untuk meningkatkan proses belajar dan mengajar.

1.4 Metode Penelitian

Metodologi penelitian adalah sekumpulan peraturan, kegiatan, dan prosedur yang digunakan oleh pelaku suatu disiplin ilmu. Metodologi juga merupakan analisis teoritis mengenai suatu cara atau metode. Metodologi penelitian digunakan sebagai pedoman dalam penelitian agar hasil penelitian yang akan dicapai tidak menyimpang dan tepat sasaran. (http://google.com/metodologi/Metodologi_penelitian.htm. Diakses tanggal 2 November, 2010).

Untuk menyusun tugas akhir ini, penulis melakukan penerapan metode penelitian dalam memperoleh data-data yang dibutuhkan sehingga penyusunan tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan baik. Adapun metode penelitian yang penulis lakukan adalah :

1.

Penelitian Pustaka

Penelitian Pustaka (Library Research) adalah Penelitian yang dilakukan penulis di perpustakaan untuk mendapatkan data yang teoritis. Dalam hal ini yang harus diperhatikan adalah pembahasan teori dan contoh soal tentang Sistem Pembelajaran Bangun Ruang. Penulis juga melakukan penelitian kepustakaan dengan membaca buku tentang teori – teori yang berkaitan dengan pelajaran Matematika untuk tingkat sekolah dasar dan cara pembuatan animasi dengan menggunakan Adobe Flash CS3 Professional. Selain itu, penulis juga membaca dengan pembuatan animasi.

tugas akhir tahun sebelumnya yang berkaitan

2.

Studi Literatur

Penulis melengkapi informasi yang dibutuhkan dalam pembuatan tugas akhir ini dengan browsing di internet.

1.5 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

BAB 1

: PENDAHULUAN Bab ini menguraikan latar belakang, identifikasi masalah, tujuan dan manfaat pembuatan animasi, metode penelitian, serta sistematika penulisan laporan.

BAB 2

: LANDASAN TEORI Bab ini menguraikan landasan teori yang membahas masalah secara teoritis yaitu teori – teori yang berkaitan dengan permasalahan pelajaran Matematika tentang Bangun Ruang untuk tingkat Sekolah Dasar serta teori dasar perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Professional.

BAB 3

: ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini menguraikan analisis sistem dan perancangan dari animasi Matematika yang akan dibangun.

BAB 4

: IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini menguraikan hasil tampilan dari animasi yang dirancang dan pembahasan hasilnya.

BAB 5

: KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini menguraikan tentang kesimpulan dan saran – saran dari hasil akhir pembuatan animasi.