Apa yang dimaksud dengan animasi digital?

Film animasi, atau biasa disingkat animasi saja, adalah film yang merupakan karya tangan [gambar] yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.

Animasi bola yang memantul [bawah] terdiri dari 6 frame di atas

Animasi ini bergerak pada 10 frame per detik

Wayang Kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia.[butuh rujukan] Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer belum ditemukan, pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.

Selain Wayang Kulit masih ada banyak lagi bentuk animasi yang Umurnya jauh lebih Tua. Contohnya seperti opera yang merupakan animasi dalam bentuk 3 dimensi.

Ada dua proses pembuatan film animasi, di antaranya adalah secara konvensional dan digital. Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana yang cukup mahal, sedangkan proses pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan dengan proses konvensional. Tom Cardon seorang animator yang pernah menangani animasi Hercules mengakui komputer cukup berperan. "Perbaikan secara konvensional untuk 1 kali revisi memakan waktu 2 hari sedangkan secara digital hanya memakan waktu berkisar antara 30-45 menit."[1] Dalam pengisian suara sebuah film dapat dilakukan sebelum atau sesudah filmnya selesai. Kebanyakan dubbing dilakukan saat film masih dalam proses, tetapi kadang-kadang seperti dalam animasi Jepang, sulih suara justru dilakukan setelah filmnya selesai dibuat.

Animasi 2 Dimensi [2D]

Teknik konvensional

Teknik Celluloid [kadang-kadang disebut cell saja] ini merupakan teknik mendasar dalam pembuatan film animasi klasik. Setelah gambar mejadi sebuah rangkaian gerakan maka gambar tersebut akan ditransfer ke atas lembaran transparan [plastik] yang tembus pandang/ sel [cell] dan diwarnai oleh Ink and Paint Department. Setelah selesai film tersebut akan direkam dengan kamera khusus, yaitu multiplane camera di dalam ruangan yang serba hitam.

Objek utama yang mengeksploitasi gerak dibuat terpisah dengan latar belakang dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang [background] dan latar depan [foreground] dibuat hanya sekali saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak.

  • Pra-produksi:
    • Konsep,
    • Skenario,
    • Pembentukan karakter,
    • Storyboard,
    • Dubbing awal,
    • Musik dan sound FX
  • Produksi:
    • Lay out [Tata letak],
    • Key motion [Gerakan kunci/ inti],
    • In Between [Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke gambar inti yang lain]
    • Clean Up [Membersihkan gambar dengan menjiplak]
    • Background [Gambar latar belakang],
    • Celluloid [Ditransfer ke atas plastik transparan]
    • Coloring [Mewarnai dengan tinta dan cat].
  • Post-produksi:
    • Composite,
    • Camera Shooting [Gambar akan diambil dengan kamera, dengan mengambil frame demi frame],
    • Editing,
    • Rendering,
    • Pemindahan film ke dalam roll film.

Teknik digital

Setelah perkembangan teknologi komputer pada era 1980, proses pembuatan animasi 2 dimensi menjadi lebih mudah. Yang sangat nyata dirasakan adalah kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan. Sementara dengan teknik konvensional, setiap detail kesalahan kadang-kadang harus diulang kembali dari awal. Proses pembuatan animasi 2Dimensi digital terdiri dari:

  • Pra-produksi:
    • Konsep,
    • Skenario,
    • Pembentukan karakter,
    • Storyboard,
    • Dubbing awal,
    • Musik dan sound FX
  • Produksi:
    • Layout,
    • Key motion,
    • In Between,
    • Background,
    • Scanning
    • Coloring.
  • Post-produksi:
    • Composite,
    • Editing,
    • Rendering,
    • Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan lainnya.

Animasi 3 Dimensi [3D]

Bagian ini memerlukan pengembangan. Anda dapat membantu dengan mengembangkannya.


Tiga Dimensi [3D], biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card [link]. Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri [bukan berasal dari software] untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.[2]

Sampai saat ini, ada beberapa film animasi yang memiliki keuntungan yang sangat besar, sebut saja Shrek 2 atau Finding Nemo, yang keuntungannya sudah di atas 800 juta dollar, yang film lain saja sangat sulit mendapatkannya. Berikut adalah 20 film animasi dengan pendapatan tertinggi:

Rank Nama Film Studio Penghasilan dunia Tahun
1 Frozen Disney $1,276,596,763 2013
2 Shrek 2 DreamWorks SKG $919,838,758 2004
3 Ice Age: Dawn of the Dinosaurs BlueSky $878,701,244 2003
4 Finding Nemo Disney/Pixar $864,625,978 2003
5 Shrek The Third DreamWorks SKG $798,958,162 2007
6 The Lion King Buena Vista/Walt Disney $783,841,776 1994
7 Up Disney/Pixar $683,807,981 2009
8 Ice Age: The Meltdown 20th Century Fox $655,388,158 2006
9 Ratatouille Disney/Pixar $643,707,397 2007
10 Kung Fu Panda DreamWorks SKG $631,736,484 2008
11 The Incredibles Disney/Pixar $631,442,092 2004
12 Madagascar: Escape 2 Africa DreamWorks SKG $603,900,309 2008
13 Monsters, Inc. Disney/Pixar $545,366,597 2001
14 WALL•E Disney/Pixar $533,268,237 2008
15 Madagascar DreamWorks SKG $532,680,671 2005
16 Aladdin Buena Vista/Walt Disney $504,050,219 1992
17 Toy Story 2 Disney/Pixar $485,015,179 1998
18 Shrek DreamWorks SKG $484,409,218 2001
19 Cars Disney/Pixar $461,983,149 2006
20 Tarzan Buena Vista/Walt Disney $448,191,819 1999
  • Perkembangan animasi sebenarnya telah meluas di Indonesia, bahkan ada beberapa studio yang telah membuat animasi lisensi luar dikerjakan oleh tenaga ahli lokal atau dengan kalimat lain, Indonesia sudah lama terkenal hanya sebagai tempat produksi industri film animasi Jepang dan Amerika Serikat. Data Ainaki [Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia] mencatat nama-nama studio animasi Indonesia, diantaranya Frozzty Entertainment, Dreamlight Animation, Tunas Pakar Integraha, Castle Production, CAM Solution, DreamTOoN, Mirag, Pustaka Lebah, Jogjakartun, Mrico, Animad Studio, Jelly Fish, Bulakartun, Griya Studio, Bening Studio, Studio Kasatmata, ADBstudio Asiana Wang Animation, Bintang Jenaka Cartoon Film, Red Rocket, Infinite Frameworks Studios Batam, Animotion Academy, dan Sianima Animation.[3]
  • Beberapa animasi asli indonesia, Riko the Series, Kiko, Hoala & Koala, Keluarga Somat, Nussa, Nina Sahabatku, Adit Sopo Jarwo dan masih banyak lagi.

  1. ^ "Tom Cardon tentang peranan komputer dalam industri animasi". Diarsipkan dari versi asli tanggal 2010-02-01. Diakses tanggal 2009-08-04. 
  2. ^ "Perang menggambar dalam mewujudkan ide karya animasi". Diarsipkan dari versi asli tanggal 2009-03-10. Diakses tanggal 2009-08-03. 
  3. ^ //www.neraca.co.id/article/32865/industri-kreatif-pasar-produk-animasi-ditargetkan-us-24-miliar

  • Baer, Eva [1983]. Metalwork in Medieval Islamic Art. State University of New York Press. hlm. 58, 86, 143, 151, 176, 201, 226, 243, 292, 304. ISBN 978-0-87395-602-4. 
  • Beck, Jerry [2004]. Animation Art: From Pencil to Pixel, the History of Cartoon, Anime & CGI. Fulhamm London: Flame Tree Publishing. ISBN 978-1-84451-140-2. 
  • Beckerman, Howard [2003]. Animation: The Whole Story. Allworth Press. ISBN 978-1-58115-301-9. 
  • Bendazzi, Giannalberto [1994]. Cartoons: One Hundred Years of Cinema Animation . Bloomington, Indiana: Indiana University Press. ISBN 978-0-253-20937-5. 
  • Buchan, Suzanne [2013]. Pervasive Animation. New York and London: Routledge. ISBN 978-0-415-80723-4. 
  • Canemaker, John [2005]. Winsor McCay: His Life and Art [edisi ke-Revised]. Abrams Books. ISBN 978-0-8109-5941-5. 
  • Crafton, Donald [1993]. Before Mickey: The Animated Film 1898–1928. Chicago: University of Chicago Press. ISBN 978-0-226-11667-9. 
  • Culhane, Shamus [1990]. Animation: Script to Screen. St. Martin's Press. ISBN 978-0-312-05052-8. 
  • Drazin, Charles [2011]. The Faber Book of French Cinema . Faber & Faber. ISBN 978-0-571-21849-3. 
  • Finkielman, Jorge [2004]. The Film Industry in Argentina: An Illustrated Cultural History. North Carolina: McFarland. hlm. 20. ISBN 978-0-7864-1628-8. 
  • Animasi pasir
  • Bagaimana film animasi dibuat. Diarsipkan 2009-07-15 di Wayback Machine.

Diperoleh dari "//id.wikipedia.org/w/index.php?title=Animasi&oldid=20912210"

Page 2

3 dimensi [disingkat 3D], tiga matra atau ruang adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan dalam bidang seni, animasi, komputer dan matematika. Setiap bangun dari tiga dimensi memiliki kapasitasnya sendiri, disebut juga dengan volume.

Representasi sistem koordinat Kartesius tiga dimensi dengan sumbu x menunjuk ke arah pengamatnya.

Wikimedia Commons memiliki media mengenai 3D.
  • Anton, Howard [1994], Elementary Linear Algebra [edisi ke-7th], John Wiley & Sons, ISBN 978-0-471-58742-2 
  • Arfken, George B. and Hans J. Weber. Mathematical Methods For Physicists, Academic Press; 6 edition [June 21, 2005]. ISBN 978-0-12-059876-2.
  • Brannan, David A.; Esplen, Matthew F.; Gray, Jeremy J. [1999], Geometry, Cambridge University Press, ISBN 978-0-521-59787-6 

 

Artikel bertopik pengukuran, satuan, dan standar ini adalah sebuah rintisan. Anda dapat membantu Wikipedia dengan mengembangkannya.

  • l
  • b
  • s

Diperoleh dari "//id.wikipedia.org/w/index.php?title=Ruang_dimensi_tiga&oldid=20989262"

Video yang berhubungan

Bài mới nhất

Chủ Đề