Sintaks model PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

Bertema.com – Sintaks Model Pembelajaran Berbasis Game.

Penerapan model-model pembelajaran inovatif menawarkan beragam variasi aktifitas sesuai dengan tahapan-tahapan model pembelajaran masing-masing, sehingga hal ini diharapkan dapat mengatasi kejenuhan peserta didik. Sintaks Model Pembelajaran Berbasis Game.

Selain itu, model-model pembelajaran inovatif menciptakan pembelajaran yang berpusat pada siswa

sehingga pembelajaran yang diterapkan melatih peserta didik untuk mandiri memanfaatkan berbagai fasilitas untuk mengakses media dan sumber belajar.

Namun sebelum menerapkan model-model pembelajaran inovatif, seorang pendidik seharusnya telah memahami karakteristik dan tujuan penerapan setiap model pembelajaran yang ingin dicapai
oleh peserta didik.

Setiap model pembelajaran akan memberikan pengalaman belajar yang berbeda seiring dengan tujuan dan karakter yang ingin dibentuk pada peserta didik.

Dengan memahami tujuan dari setiap model pembelajaran yang akan diterapkan, seorang pendidik akan mampu memilih model pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik materi dan tujuan yang ingin dicapai oleh peserta didiknya.

Para pendidik berkewajiban untuk menciptakan proses pembelajaran yang menyenangkan dan bermakna bagi peserta didik.

Sintaks model PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

Metode pembelajaran game dikembangkan pertama kali oleh David De Vries dan Keith Edward, metode ini merupakan suatu pendekatan kerja sama antar kelompok dengan mengembangkan kerja sama antar personal.

Dalam pembelajaran Teams games Tournaments (TGT) peserta didik memainkan permainan dengan anggota-anggota tim lain untuk memperoleh skor bagi tim mereka masing-masing.

Permainan dapat disusun pendidik dalam bentuk kuis berupa pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan dengan materi pelajaran.

Kadang-kadang dapat juga diselingi dengan pertanyaan yang berkaitan dengan kelompok.

Pada era digital seperti sekarang ini, peserta didik merupakan generasi digital native, dimana mereka dengan mudahnya menggunakan perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK).

Dalam mengameplementasikan kurikulum yang menggunakan pendekatan ilmiah, pendidik perlu menggunakan model pembelajaran yang mengintegrasikan TIK dalam proses pembelajaran.

Salah satu model yang dapat digunakan oleh pendidik yaitu model pembelajaran berbasis game yang menggunakan pendekatan secara online.

Game sendiri adalah merupakan produk permainan berbasis komputer maupun gawai yang berisikan sebuah tantangan maupun sebuah alur cerita yang harus diselesaikan oleh pemain.

Adapun Game memiliki banyak jenis dan kategori diantaranya adalah game strategi, game petualangan, game olahraga, game pendidikan dan banyak lainnya.

Beberapa hal yang dapat dilakukan untuk memudahkan kita dalam menemukan game yang sesuai dengan kebutuhan diantaranya adalah:

1. Kemudahan penggunaan.

Kemudahan penggunaan menjadi kunci keberhasilan penerapan metode ini. game yang dipilih harus mudah digunakan oleh peserta didik dan tidak memerlukan mempelajari manual maupun mempelajari melalui tutorial YouTube.

game yang dipilih harus efektif, sederhana dan to the point namun juga harus cukup menantang sehingga menarik.

2. Keterikatan.

Sebelum mulai mencari game yang tepat untuk kelas Anda, sebaiknya dilakukan survei untuk mengetahui jenis-jenis game yang disukai sehingga peserta didik akan semakin terikat untuk mencoba dan memainkannya. Permainan yang dipilih disepakati oleh sebagian besar siswa.

3. Kustomisasi.

game yang dipilih sebaiknya memberikan juga kesempatan kepada para peserta didik untuk kreatif
untuk mengekspresikan diri dengan cara unik mereka sendiri seperti membuat avatar, membuat tema, bahkan membuat stiker khusus.

4. Tujuan.

game yang dipilih harus memiliki tujuan yang bermakna dan nyata bagi peserta didik untuk diselesaikan.

Dengan kata lain, Anda tidak ingin memberi siswa game hanya untuk menghibur mereka – permainan yang Anda selesaikan harus mengkombinasikan kesenangan dengan rencana pelajaran yang dirancang dengan baik dan sengaja.

1. Memilih game sesuai topik.

Guru memilih game yang sesuai dengan topik yang akan disampaikan sesuai dengan panduan diatas.

2. Penjelasan konsep.

Guru memberikan penjelasan/konsep awal terkait dengan game yang akan dimainkan, tujuan dan tantangan yang harus diselesaikan.

3. Aturan.

Peserta didik memahami dan menyepakati aturan yang disampaikan oleh guru serta disediakan ruang untuk berkreasi dan mengekspresikan diri.

4. Bermain game.

Peserta didik bermain game menggunakan platform yang sudah ditentukan sebelumnya termasuk
batasan waktu dan jadwal bermain.

5. Merangkum pengetahuan.

Peserta didik merangkum pengetahuan, pengalaman, dan hal-hal yang didapatkan dari game yang telah dimainkan.

6. Melakukan refleksi.

Peserta didik melakukan refleksi dari hasil rangkuman dan menghubungkannya dengan topik materi yang sedang dipelajari.

1. Sintaks Metode Inquiry

2. Sintaks Model Discovery Learning Dalam Pembelajaran

3. Sintaks Model Problem Based Learning (PBL) dalam Pembelajaran

4. Sintaks Model Project Based Learning dalam Pembelajaran

Demikian Sintaks Model Pembelajaran Berbasis Game, semoga dapat menginspirasi bapak ibu guru dalam pembelajaran.

Rujukan: Panduan Penerapan Model Pembelajaran Inovatif dalam BDR yang Memanfaatkan Rumah Belajar.


Oleh Linda Nurul Khusnah/

Sintaks model PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER



1.      Model Drills (Latihan)

Model drills adalah suatu model pembelajaran yang di rancang untuk melatih siswa tentang bahan pelajaran atau materi pembelajaran yang sudah diberikan atau di jelaskan oleh guru. Dalam model ini siswa diberi sebuah permasalahan atau pertanyaan-pertanyaan  yang harus di pecahkan oleh siswa, kemudian komputer akan memberikan respon atau memberikan umpan balik kepada siswa atas jawaban yang telah diberikan oleh siswa. hal ini bertujuan untuk melatih siswa agar mengerti  terhadap bahan pelajaran yang telah di ajarkan oleh guru mata pelajaran. Dengan model drills ini siswa dilatih terus menerus dan untuk meningkatkan kemahiran siswa sehingga siswa akan lebih muda memahami materi yang di ajarkan oleh guru. Model ini menggunakan prinsip latihan terus menerus sehingga menjadi kebiasaan bagi siswa, siswa diharapkan akan ingat terhadap materi pelajaran yang telah diajarkan. Model ini hampir sama seperti guru memberikan pekerjaan rumah kepada siswa, Selain untuk menjadi kebiasan, kemudian guru memberikan respon atau umpan balik, namun dalam pembelajaran berbasis komputer, balikan akan segera diberikan pada masin-masing siswa sehingga siswa tahu dimana letak kesalahannya. model ini juga dapat menambah kecepatan, ketepatan, dan kesempurnaan dalam melakukan sesuatu. Model ini berasal dari model pembelajaran Herbart, yaitu model asosiasi dan ulangan tanggapan.


Model drills merupakan salah satu model pembelajaran yang bertujuan untuk memberikan pengalaman belajar yang lebih nyata kepada siswa karena model ini menyediakan latihan-latihan soal yang bertujuan untuk menguji materi yang telah didapat oleh siswa dari materi yang telah diajarkan oleh guru melalui latihan mengerjakan soal dengan cepat. Melalui sitem yang ada didalam komputer kegiatan pembelajaran dilakukan secara mistery learning, maka guru dapat melatih siswa secara terus menerus sampai siswa dapat mengerjakan soal secara benar sehingga siswa mencapai ketuntasan dalam belajar. Latihan yang di berikan guru bertujuan untuk melatih ketrampilan komputer para siswa dalam mengoperaskikan komputer terutama dalam pelaksanaan pembelajaran yang dilakukan. Dalam latihan ini siswa dibiasakan menggunakan komputer seoptimal mungkin sehingga siswa dapat memperkuat daya ingat dan tanggap terhadap materi pembelajaran yang telah diterimanya. Hal ini dikarenakan dengan menggunakan metode drills siswa akan secara cepat dapat memperoleh penguasaan dan ketrampilan yang diharapkan. Selain itu siswa akan memperoleh pengetahuan dari komputer karena didalam komputer siswa juga dapat belajar berbagai macam hal dengan aplikasi-aplikasi yang ada pada komputer dan dengan belajar dengan komputer siswa dapat menanamkan kebiasaan-kebiasaan belajar secara rutin, disiplin dan mandiri. Siswa juga dapat belajar secara mandiri melalui internet.

2.      Flowchart model drills

Flowchart atau bagan alur adalah bagan yang menunjukkan alur  (flow) di dalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alur (flowchart) digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi. Untuk menuangkan konten dan sistem pembelajaran berbasis komputer kedalam program CBI dilakukan melalui bagan alur (flowchart) model drills. Hal tersebut dilakukan agar alur kegiatan yang di tempuh dengan model drills tampak jelas. Flowchart berupa alur dalam bentuk kotak-kotak dialog yang memiliki makna dan arti tersendiri.

Flowchart berisi tentang simbol-simbol grafis yang menunjukkan arah alur kegiatan dan data-data yang dimiliki program sebagai suatu proses eksekusi. Simbol-simbol dalam flowchart memiliki arti tertentu yang telah dibakukan secara internasional, sehingga flowchart dapat dibaca oleh semua programer yang ada didunia dan dapat di implementasikan ke dalam program dengan menggunakan bahasa yang dikuasainya.

Model tutorial ini pada dasarnya sama dengan model bimbingan yang bertujuan untuk memberi bantuan kepada siswa dengan cara memberikan penjelasan secara step by step agar siswa dapat mencapai pembelajaran yang seoptimal mungkin. Model ini membantu siswa dengan memberikan langkah-langkah dalam pembelajaran sehingga siswa dapat mengkuti pembelajaran yang diberikan dan mempraktekkannya dan siswa dapat memahami materi pembelajaran. Kegiatan tutorial ini memang sangat dibutuhkan karena siswa yang di bimbing melakukan  kegiatan belajar secara otodidak. Model ini menyediakan rancangan pembelajaran yang kompleks yang berisi materi pelajaran, latian yang di sertai umpan balik. Program pembelajaran tutorial dengan bantuan komputer meniru sistem tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi atau pesan berupa suatu konsep disajikan dilayar komputer dengan teks, gambar, atau grafik. Pada saat yang tepat siswa diperkirakan telah membaca, menginterpretasi dan menyerap konsep itu, suatu soal atau pertanyaan diajukan. Jika jawaban siswa benar, komputer akan merespon dan melanjutkan penyajian informasi atau konsep berikutnya. Jika jawaban salah komputer dapat kembali ke informasi konsep sebelumnya.

Model simulasi ini menyajikan pembelajaran dengan system berupa simulasi yang berhubungan dengan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih nyata melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Seperti anak diajarkan tentang manasik haji, maka guru akan memberikan simulasi manasik haji dengan cara memberikan tiruan-tiruan agar suasananya akan terasa nyata, sehingga anak akan merasakan seperti melakukan manasik haji secara langsung. Model simulasi adalah model CBI yang menampilkan materi pelajaran yang dikemas dalam bentuk simulasi-simulasi pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjelaskan konten secara menarik, hidup dan memadukan unsur teks, gambar, audio, gerak dan paduan warna yang serasi dan harmonis. Secara umum, tahapan materi model tutorial adalah sebagai berikut: Pengenalan, Penyajian Informasi (simulasi 1, simulasi 2, simulasi 3 dan seterusnya), Pertanyaan dan respons jawaban, Penilaian respons, Pemberian feedback tentang respons, Pembetulan, Segmen Pengaturan Pengajaran, dan Penutup.

5.      Model Instructional Games

Intruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer yang mengunakan aplikasi berupa game, dengan adanya pembelajaran dengan game ini diharapkan pembelajaran akan terasa menyenangkan bagi anak sehingga anak akan lebih mudah menguasai materi yang diajarkan. Tujuan instructional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang menyenangkan karena dalam aplikasi ini telah diberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui permainan yang mendidik. Kegiatan belajar melalui permainan semakin popular dalam pendidikan, sebab guru menyadari potensi yang dimiliki peserta didik dan diharapkan dengan adanya pembelajaran dengan game ini dapat memberikan motivasi kepada siswa dalam belajar. Jelasnya selain tujuan permainan dalam pembelajaran ini digunakan untuk mebelajarkan siswa, permainan juga dapat digunakan untuk memperoleh beragam informasi, seperti: fakta, prinsip, proses, struktur dan system yang dinamis, kemampuan dalam hal memecahkan masalah, pengambilan keputusan, kemampuan kerja sama, kemampuan social seperti berkomunikasi, sikap, etika, dan kemampuan incidental, seperti kompetensi yang alami; bagaimana siswa bekerjasama dan aturan-aturan yang harus ditaati dalam membina disiplin siswa. Instructional games tidak perlu menirukan realita, namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa.

Instructional games ini dapat terlihat dengan mengenali pola pembelajaran melalui permainan yang dirancang dengan menggunakan materi pembelajaran, sehingga pembelajaran lebih menantang dan menyenangkan. Game ini berisikan perpaduan antara permainan dengan materi pembelajaran, seperti materi penambahan matematika didalam game materi penambahan diberikan dengan cara seperti di visualisasikan dengan buah-buahan, sayuran atau hewan agar pembelajaran lebih menyenangkan. Dengan adanya ilustrasi dengan gambar-gambar yang menarik diharapkan anak akan lebih senang dan lebih paham dengan materi pembelajaran. Keseluruhan permainan memiliki komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetensi untuk mencapai tujuan pembelajaran.

Made Wena, Strategi Pembelajaran Innovative Kontemporer, Suatu Tinjuan Konseptual Operasional, PT Bumi Aksara, Jakarta Timur 2011

Rusman, kurniawan deni, dkk. 2012. Pembelajaran Berbasis Teknologi, Informasi dan Komunikasi: Mengembangkan Profesionalan Guru.

iaincrb yayat nurhayati. (2011). MODEL-MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER. di unduh dari http://yayatnurhayatiiaincrb.blogspot.co.id/2011/12/model-model-pembelajaran-berbasis.html, pada tanggal 25 September 2015


Raisa Ruchama Silmi Chamidi/  Televisi adalah sebuah media telekomunikasi terkenal yang berfungsi sebagai penerima siaran gambar bergerak beserta suara, baik itu yang monokrom (hitam-putih) maupun berwarna. Kata "televisi" merupakan gabungan dari kata tele (τῆλε, "jauh") dari bahasa Yunani danvisio ("penglihatan") dari bahasa Latin, sehingga televisi dapat diartikan sebagai “alat komunikasi jarak jauh yang menggunakan media visual/penglihatan”. Oleh karena itu Televisi lebih menarik jika dibandingkan media lain, karena menampilkan gambar hidup dan warna.    Menonton televisi menjadi kebiasaan kita saat mengisi waktu luang. Periset Alan Rubin (dalam De Vito 1997) menyelidiki alasan-alasan orang menonton televisi diantaranya yaitu untuk belajar,    untuk melewatkan waktu luang, untuk persahabatan, untuk melupakan, untuk rangsangan, dan untuk relaksasi. F ungsi televisi yaitu sebagai alat informasi, media edukasi, fun

Oleh Olga Neviani 1102414010 Pembelajaran berbasis komputer yaitu penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan dan pengajaran. Penggunaan komputer secara langsung dengan dunia peserta didik untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengevaluasi kemajuan belajar peserta didik. Materi pembelajaran dibuat dengan menggunakan software komputer berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran dalam bentuk powerpoint atau CD pembelajaran interaktif. Perangkat lunak dalam pembelajaran berbasis komputer di samping bisa dimanfaatkan sebagai fungsi computer assisted instruction (CAI), juga bisa dimanfaatkan dengan fungsi sebagai sistem pembelajaran individual (individual learning). Karena dia berfungsi sebagai sistem pembelajaran individual, maka perangkat lunak PBK atau CBI bisa memfasilitasi belajar kepada individu yang memanfaatkannya (Rusman, dkk. 2011).