Urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis serta dituangkan secara tertulis?
A. Dasar Teori 1. Dasar Teori tentang Algoritma dan Pemrograman Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Dalam beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan pekerjaan tertentu. Alur pemikiran dalam menyelesaikan suatu pekerjaan yang dituangkan secara tertulis. Hal pertama yang ditekankan adalah alur pikiran, sehingga algoritma seseorang dapat juga berbeda dari algoritma orang lain. Sedangkan penekanan kedua adalah tertulis, yang artinya dapat berupa kalimat, gambar, atau tabel tertentu. 2. Karakteristik algoritma Algoritma komputer memiliki beberapa karakteristik yang harus dipenuhi agar menjadi algoritma yang baik. Karakteristik itu antara lain: a) Presisi. Langkah langkah penyelesaian masalah dalam algoritma haruslah secara presisi (tepat) dinyatakan, tidak mengandung ambiguitas. b) Keunikan. Hasil pertengahan dalam tiap langkah eksekusi suatu algoritma didefinisikan secara khas dan merupakan pengolahan dari hasil eksekusi langkah sebelumnya. c) Keterbatasan. Algoritma harus terbatas dan berhenti pada suatu titik setelah semua ekesekusi dilaksanakan. d) Input. Algoritma menerima input. e) Output. Algoritma menghasilkan output. f) General. Algoritma berlaku untuk suatu kumpulan input tertentu. 3. Flowchart Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan dengan garis penghubung. Dengan menggunakan flowchart akan memudahkan kita untuk melakukan pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah. Disamping itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja dalam tim suatu proyek.
Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu laporan atau form. Contoh program Flowchart: Simbol-simbol Flowchart
Tabel Simbol-simbol Flowchart
Pembuatan Flowchart
5. Hindari pengulangan yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat 6. Jalannnya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas. 7. Sebuah Flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan End. 4. Pseudocode Kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan cara menyelesaikan suatu masalah. Pseudo-code sering digunakan oleh manusia untuk menuliskan algoritma. 5. Bahasa Pemrograman Program harus ditulis dalam suatu bahasa yang dimengerti oleh komputer yaitu dalam bahasa pemrograman, dibedakan menjadi:
Bahasa pemrograman bisa juga dikelompokkan berdasarkan pada tujuan dan fungsinya. Di antaranya adalah : Dari berbagai bahasa pemrograman cara memberikan instruksinya berbeda-beda namun bertujuan menghasilkan output yang sama. Program yang ditulis dalam bahasa pemrograman akan diterjemahkan ke dalam bahasa mesin (biner) menggunakan penterjemah.
B. Langkah-langkah pemecahan masalah 1. Misalkan terdapat dua gelas, yakni gelas “A” dan “B”. Gelas A berisi air berwarna merah, dan gelas B berisi air berwarna biru. Volume air di dalam kedua gelas sama. Bagaimana mempertukarkan isi kedua gelas sehingga gelas A berisi air berwarna biru, dan gelas B berisi air berwarna merah. Pertanyaan : Langkah – langkah untuk mengubah isi kedua gelas tersebut Jawabannya : a) Siapkan gelas C b) Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam gelas C. c) Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam gelas A. d) Tuangkan larutan dari bejana C ke dalam gelas B. 2. Misalkan anda mempunyai dua ember, masing-masing ber-volume 5 liter dan 3 liter. Anda diminta untuk mendapatkan air (dari sebuah danau) sebanyak 4 liter dengan menggunakan bantuan hanya kedua ember tersebut. Terserah bagaimana caranya, anda boleh memindahkan air dari satu ember ke ember yang lain, membuang seluruh isi ember, dan sebagainya. Catatan: ember tidak memiliki ukuran. Pertanyaan : Tuliskan langkah-langkah untuk mendapatkan air 4 liter tersebut. Jawabannya : a) Isi ember A berisi 5 liter dan biarkan ember B kosong b) Tuangkan ember A (2 liter) ke ember B (3 liter) c) Buang isi ember A dan tersisa ember B (2 liter) d) Isi ember A (5 liter) dan ember B tetap (2 liter) e) Tuang ember A (4 liter) ke ember B (3 liter) f) Ember A menjadi 4 liter dan buang isi ember B 3. (plastelina game) Ada sebuah keluarga terdiri dari 5 orang, akan menyeberang melewati jembatan pada malam hari dengan bantuan lampu yang hanya bisa bertahan 30 detik, dengan catatan: a. Setiap orang mempunyai kecepatan yang berbeda-beda (1, 3, 6, 8, dan 12 detik) b. Apabila yang melewati jembatan ada 2 orang, maka kecepatannya akan dihitung berdasarkan yang paling lambat. Pertanyaan: tuliskan langkah-langkah secara detail untuk menyelesaikan game tersebut. Jawabannya : a) Seberangkan yang 1 detik dan 3 detik b) 1 detik balik untuk menjemput yang 6 detik c) 1 detik dan 6 detik menyebrang lalu yang 1 detik balik lagi d) Sebrangkan bersama-sama yang 8 detik dan 12 detik e) Yang 3 detik balik untuk jemput yang 1 detik f) Yang 1 detik dan 3 detik menyebrang bersama-sama 4. (Canibal Game) Bagaimana caranya untuk menyeberangkan tiga rahib dan 3 kanibal ke pulau di seberang, dengan catatan: a. Perahu maksimal dapat ditumpangi dua orang. b. Perahu tidak dapat berjalan sendiri (tanpa penumpang) c. Jika jumlah rahib lebih sedikit dari kanibal, maka rahib akan dimakan oleh kanibal. Pertanyaan : tuliskan langkah-langkah secara detail untuk menyeberangkan rahib dan kanibal ke pulai seberang. Jawabannya: a) Sebrangkan K1 dan K2 terlebih dahulu b) Setelah sampai disebrang, keluarkan K1 c) Lalu sebrangkan K2 dan masukkan K3 lalu sebrangkan mereka d) Keluarkan K2 sebrangkan K3 e) Keluarkan K3 sebrangkan M1 dan M2 f) Keluarkan M1 masukkan K1, lalu sebrangkan mereka g) Keluarkan K1 masukkan M3, lalu sebrangkan mereka h) Keluarkan M2 dan M3, lalu sebrangkan K2 i) Masukkan K1, sebrangkan mereka j) Keluarkan K1, sebrangkan K2 k) Masukkan K3 lalu sebrangkan 5. (wolf game) seorang petani akan bepergian ke kota dengan membawa se-ekor kambing , anjing, dan rumput yang ketiganya memiliki berat yang tidak jauh berbeda. Ditengah jalan, petani harus menyeberangi sungai dengan menggunakan perahu dan untuk melaluinya petani tersebut tidak diperbolehkan membawa sekaligus bawaanya mengingat kapasitas kekuatan perahu tersebut, dan untuk melaluinya petani harus membawa satu per-satu bawaannya, dengan catatan: a. Kambing makan rumput b. Anjing makan kambing Pertanyaan: tuliskan langkah-langkah secara detail untuk menyeberangkan semua barang bawaan petani tersebut, dan berapa kali petani harus membawa satu-persatu bawaanya. Jawabannya : a) Sebrangkan kambing terlebih dahulu b) Sebrangkan sayuran lalu angkut kambing ketempat awal c) Sebrangkan serigala d) Petani balik seorang diri lalu sebrangkan kambing C. Referensi http://blognapibelog.blogspot.com/2010/07/algoritma-dan-flowchart-dasar.html http://andikafisma.wordpress.com/algoritma-dan-pemrograman/ |